martes, 4 de septiembre de 2012

RUGBY - DESTREZAS INDIVIDUALES


TÉCNICA INDIVIDUAL DE CARRERA

El equipo perfecto es aquel que logra la posesión de la pelota y no se desprende de ella hasta marcar puntos, de modo tal que al efectuar el rival la salida de mitad de cancha, esté en condiciones de recuperar posesión y de repetir el proceso. Suena a imposible alcanzar esta perfección pero sólo si sabemos cúal es el ideal estaremos en condiciones de ir hacia él.

Sin duda alguna el rugby positivo y exitoso pasa por hacerse de la pelota y producir hechos y no por desprenderse de la misma con la esperanza de que el rival cometa errores.
GANAR LA POSESION DE LA PELOTA, MANTENERLA DANDO CONTINUIDAD AL JUEGO E IR HACIA DELANTE HASTA MARCAR PUNTOS, son los pasos a recorrer por todo equipo que quiera tener suceso en el juego.
PRIMER PASO:
GANAR LA POSESIÓN DE LA PELOTA.
Es el primer objetivo y cuanto antes lo alcancemos mejor.
El juego siempre comienza con:
* Una salida.
* Un scrum.
* Un line out
* Un penal.
* Un free kick
Quien logre posesión en el inicio del juego, tiene la posibilidad de hacer uso de ella y alcanzar el objetivo de marcar puntos, y quien pierde la disputa solo le queda un camino,
ATACAR AL RIVAL PARA HACERSE DE LA PELOTA.
Para dar el primer paso exitosamente, el equipo necesariamente debe tener destreza y ser eficiente en salidas, scrum, line outs, penales y free kicks.
Si no logra el objetivo de posesión en una primera instancia, debe tener correcta organización defensiva, aplicar presión sobre el rival y tacklear segura y contundentemente, de modo tal de hacer factible la recuperación de la pelota con técnicas de catching, mauling, rucking, etc.
Por ello en el inicio del juego debemos tener formaciones organizadas, sólidas y controladas para lograr la posesión, y cuando perdemos esa posesión debemos atacar al rival en forma organizada ejerciendo presión y tackleando seguro hasta alcanzar nuevamente la posesión.
SEGUNDO PASO:
Mantener la posesión de la pelota, dar continuidad al juego e ir hacia delante hasta marcar puntos.
Una vez alcanzada la posesión de la pelota, ésta debe ser conservada como el objeto mas preciado y a la vez conducirla hasta el ingoal, o los palos del equipo rival, para marcar puntos y alcanzar el objetivo del juego.
El camino para alcanzar la meta pasa por tener destrezas en:
* Correr con la pelota en las manos.
* Apoyar a quien porta la pelota.
* Pasar la pelota al compañero en apoyo.
* Patear la pelota de modo tal de perder su posesión.
* A medida que aumenta la presión del rival, llevar adelante un sólido juego de
contacto y un eficiente ruck y maul.
En este artículo vamos a tratar sobre la carrera exclusivamente, recopilando los
datos que la International Rugby Board ha escrito en su manual para entrenadores e incorporando una serie de ejercicios para entrenar esta técnica individual

Correr o Carrera
Meta Resultante
- En posesión de la pelota
Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal” sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”.
- En apoyo del portador
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego.
- En defensa
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota.
Factores Clave
Correr con la pelota
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de Paso
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna
derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).
Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve)
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).
Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o esquivado.
Explicación
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se recupere es
importante escapar acelerando.El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores Clave:
Correr en apoyo del portador de la pelota
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.
Explicación
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere. Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores.
Factores Clave:
Correr en defensa
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.
Explicación
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creandouna situación en la cual se puede recuperar la pelota.

Ejercicios para entrenar la técnica individual:
CORRER INTRODUCCIÓN
Con el propósito de mantener la continuidad en el juego los jugadores utilizan la mayor parte de su tiempo persiguiendo la pelota, ya sea como jugador en apoyo, o como defensores corriendo para detener un ataque. Todos los jugadores deben saber como utilizar su velocidad para lograr el máximo efecto, ya sea en el juego suelto o evadiendo oponentes en áreas congestionadas.
La habilidad de ser a la vez rápido y ágil es una destreza invalorable, particularmente cuando se porta la pelota, y aquellos jugadores que han aprendido a mantener su equilibrio en velocidad son a menudo atacantes devastadores que poseen la habilidad de hacer aparecer aún a la mejor
defensa como si tuvieran pies de plomo. Correr de tal manera requiere lo siguiente:
* Velocidad.
* Equilibrio.
* Cambio de dirección.
* Cambio de paso.
* Potencia.
Que se encuentran incorporados en una cantidad específica de destrezas:
El Side-step (hacia la izquierda).
* Llevar la pelota con las dos manos.
* Alinear la carrera para apartar al defensor de la trayectoria propuesta por el ataque.
* Inclinación hacia la derecha, sobre la rodilla derecha flexionada.
* Impulsarse con fuerza sobre el pie delantero, y
* Acelerar apartándose.
Swerve (hacia la derecha).
* Llevar la pelota con las dos manos, corriendo con velocidad hacia el defensor.
* Inclinar la cadera hacia la derecha. * Llevar el pie izquierdo por arriba y adelante de derecho.
* Acelerar en una trayectoria curva (“media luna”) sin cambiar el ritmo.
Cambio de velocidad.
* Correr a velocidad ligeramente menor al máximo para atraer al defensor al tackle.
* Cuando el defensor se dispone a tacklear, aumentar a la máxima velocidad y acelerar apartándose.
Corriendo en apoyo.
* Los integrantes del equipo atacante deben apoyar siempre al portador de la pelota:
* Hacer saber al portador de la pelota que tiene apoyo disponible.
*Apoyar lateralmente pero especialmente en profundidad con el fin de reaccionar a las necesidades del portador de la pelota.
Recordar al portador de la pelota que utilice el apoyo. Esto alienta a los jugadores para volver a apoyar. En un partido a menudo se corre a máxima velocidad cuando se porta la pelota, o cuando se corre para tacklear a un oponente. En todos los casos las manos deben estar “listas” para recibir la pelota en cualquier fracción de segundo, o listas para cumplir su función de agarre en situaciones de tackle.
A continuación se describen algunas actividades para ejercitar estas destrezas
individuales:

EQUILIBRIO Y AGILIDAD
ACTIVIDAD: CORRER CON AGILIDAD.
Número de jugadores:
pares y luego grupos de 6.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: MEJORAR LA CARRERA AGIL
DE LOS JUGADORES.
El primer jugador corre, levanta la pelota en 1, pasa por entre dentro y fuera de los conos, coloca la pelota en 2, corre alrededor del último cono, levanta la pelota de nuevo, pasa a través de los conos y coloca la pelota en 1. El próximo jugador comienza a correr tan pronto como la pelota es repuesta. La pelota debe ser portada siempre con las dos manos.
Los jugadores se alinean en dos grupos de a tres en el punto de partida 1 y punto de partida 2. El primer jugador desde 1 corre alrededor del cono A, luego hacia el B, zigzaguea ida y vuelta, va luego al cono C para llegar luego al punto de partida 2. El primer jugador en 2 repite el ejercicio en la dirección opuesta. La práctica continúa hasta que todos los jugadores
se encuentren de vuelta en sus posiciones originales de partida.


ACTIVIDAD: Correr en velocidad con Agilidad y Equilibrio.
Número de jugadores: 18+.
Pelotas: 6.
Conos: 30 (preferentemente banderas de partido).
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON VELOCIDAD PARA ELUDIR OBSTACULOS Y OPOSICION.
Un jugador de cada equipo en el extremo “A” lleva la pelota a través de los conos/ banderas. Los jugadores en “B” esperan la llegada de la pelota.
 Extensiones:
l. Un jugador de cada equipo del extremo “A” porta una pelota a través de las banderas. Un jugador del mismo equipo en el extremo “B” coordina la carrera de regreso de manera de recibir el pase justo afuera de las banderas.
2. Como el anterior pero toma el pase justo al comenzar las banderas.
3. Arranca antes de manera de recibir el pase bien adentro del conjunto de banderas.
4. Utilizar seis pelotas, tres en cada extremo, repetir las tres prácticas previas, por turnos tratando de evitar los obstáculos y la oposición que se está aproximando.


ACTIVIDAD: Carrera en estrella.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 2.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON CAMBIOS DE DIRECCION Y DE
VELOCIDAD.
 Los jugadores se alinean en el cono A. El jugador 1 arranca, levanta la pelota en el cono central y corre alrededor de los conos B, C, A, regresando alrededor de luego de cada cono de las esquinas.
Tan pronto como el primer jugador alcanza la primer esquina, el segundo jugador parte, levanta la segunda pelota y sigue la misma secuencia evitando (el contacto) al otro corredor. Al completarse la secuencia la pelota es reemplazada en el cono central, y el jugador 3 comienza la misma secuencia. La práctica continúa hasta que todos los jugadores hayan completado la secuencia.
Extensiones:
1. Haga competencias de un grupo contra los restantes.
2. Utilice 4 pelotas de modo que los jugadores estén corriendo al mismo
tiempo evitando el contacto entre ellos.


ACTIVIDAD: Persecución de a pares.
Número de jugadores: Pares.
Pelotas: 1 por jugador.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 22 x 5.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON AGILIDAD EN VELOCIDAD
1. Los jugadores se alinean en el punto de partida, con una separación de 2 metros, el jugador de mas atrás manteniendo la pelota con las dos manos. Ambos jugadores zigzaguean a través de los conos terminando en la línea A-B. El jugador de atrás trata de tocar con la pelota al delantero.
2. Como antes, pero esta vez el segundo jugador está tocando al delantero antes de que comience la carrera. El delantero arranca y trata de acelerar apartándose y creando un espacio a medida que zigzaguean por entre los conos.
3. El primer jugador tiene la pelota, el segundo jugador sentado con las piernas cruzadas. El primer jugador corre para zigzaguear entre los conos, el segundo jugador corre derecho tratando de llegar primero a la línea de llegada.

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