TÉCNICA INDIVIDUAL DE CARRERA
El equipo perfecto es
aquel que logra la posesión de la pelota y no se desprende de ella hasta marcar
puntos, de modo tal que al efectuar el rival la salida de mitad de cancha, esté
en condiciones de recuperar posesión y de repetir el proceso. Suena a imposible
alcanzar esta perfección pero sólo si sabemos cúal es el ideal estaremos en
condiciones de ir hacia él.
Sin duda alguna el rugby positivo y exitoso pasa por
hacerse de la pelota y producir hechos y no por desprenderse de la misma con la
esperanza de que el rival cometa errores.
GANAR LA POSESION DE LA PELOTA , MANTENERLA DANDO CONTINUIDAD AL JUEGO E
IR HACIA DELANTE HASTA MARCAR PUNTOS, son los pasos a recorrer por todo equipo
que quiera tener suceso en el juego.
PRIMER PASO:
GANAR LA POSESIÓN DE LA PELOTA.
Es el primer objetivo y cuanto antes lo alcancemos mejor.
El juego siempre comienza con:
* Una salida.
* Un scrum.
* Un line out
* Un penal.
* Un free kick
Quien logre posesión en el inicio del juego, tiene la
posibilidad de hacer uso de ella y alcanzar el objetivo de marcar puntos, y
quien pierde la disputa solo le queda un camino,
ATACAR AL RIVAL PARA HACERSE DE LA PELOTA.
Para dar el primer paso exitosamente, el equipo
necesariamente debe tener destreza y ser eficiente en salidas, scrum, line
outs, penales y free kicks.
Si no logra el objetivo de posesión en una primera
instancia, debe tener correcta organización defensiva, aplicar presión sobre el
rival y tacklear segura y contundentemente, de modo tal de hacer factible la
recuperación de la pelota con técnicas de catching, mauling, rucking, etc.
Por ello en el inicio del juego debemos tener formaciones
organizadas, sólidas y controladas para lograr la posesión, y cuando perdemos
esa posesión debemos atacar al rival en forma organizada ejerciendo presión y
tackleando seguro hasta alcanzar nuevamente la posesión.
SEGUNDO PASO:
Mantener la posesión de la pelota, dar continuidad al
juego e ir hacia delante hasta marcar puntos.
Una vez alcanzada la posesión de la pelota, ésta debe
ser conservada como el objeto mas preciado y a la vez conducirla hasta el ingoal,
o los palos del equipo rival, para marcar puntos y alcanzar el objetivo del juego.
El camino para alcanzar la meta pasa por tener
destrezas en:
* Correr con la pelota en las manos.
* Apoyar a quien porta la pelota.
* Pasar la pelota al compañero en apoyo.
* Patear la pelota de modo tal de perder su posesión.
* A medida que aumenta la presión del rival, llevar
adelante un sólido juego de
contacto y un eficiente ruck y maul.
En este artículo vamos a tratar sobre la carrera
exclusivamente, recopilando los
datos que la International Rugby
Board ha escrito en su manual para entrenadores e incorporando una serie de
ejercicios para entrenar esta técnica individual
Correr o Carrera
Meta Resultante
- En posesión de la pelota
Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal” sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”.
- En apoyo del portador
Estar en posición de reaccionar a las acciones del
portador para mantener la continuidad de juego.
- En defensa
Estar en posición de reaccionar a las acciones del
portador contrario para recuperar posesión de la pelota.
Factores Clave
Correr con la pelota
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios,
usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve)
y/o cambio de ritmo o velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de Paso
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios,
empujándose con la pierna
derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del
defensor (es).
Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal
(Swerve)
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor
(es).
Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o
deberían combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial
del portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de
dirección y / o esquivado.
Explicación
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán
reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección
muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear,
ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se
recupere es
importante escapar acelerando.El cambio de paso y el
swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes
naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta
habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando
ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor
aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores Clave:
Correr en apoyo del portador de la pelota
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en
juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.
Explicación
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El
jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con
práctica esto se adquiere. Al estar detrás del portador, hay tiempo para
cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado
cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y
dirección y a las acciones de otros jugadores.
Factores Clave:
Correr en defensa
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador
contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para
recuperar la posesión.
Explicación
Se pueden limitar las opciones del portador contrario
de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le
pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden
pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores,
se limita una patada a
ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle,
el jugador en apoyo está creandouna situación en la cual se puede recuperar la
pelota.
Ejercicios para entrenar la técnica individual:
CORRER INTRODUCCIÓN
Con el propósito de mantener la continuidad en el
juego los jugadores utilizan la mayor parte de su tiempo persiguiendo la
pelota, ya sea como jugador en apoyo, o como defensores corriendo para detener
un ataque. Todos los jugadores deben saber como utilizar su velocidad para
lograr el máximo efecto, ya sea en el juego suelto o evadiendo oponentes en
áreas congestionadas.
La habilidad de ser a la vez rápido y ágil es una
destreza invalorable, particularmente cuando se porta la pelota, y aquellos jugadores
que han aprendido a mantener su equilibrio en velocidad son a menudo atacantes
devastadores que poseen la habilidad de hacer aparecer aún a la mejor
defensa como si tuvieran pies de plomo. Correr de tal
manera requiere lo siguiente:
* Velocidad.
* Equilibrio.
* Cambio de dirección.
* Cambio de paso.
* Potencia.
Que se encuentran incorporados en una cantidad
específica de destrezas:
El Side-step (hacia la izquierda).
* Llevar la pelota con las dos manos.
* Alinear la carrera para apartar al defensor de la
trayectoria propuesta por el ataque.
* Inclinación hacia la derecha, sobre la rodilla
derecha flexionada.
* Impulsarse con fuerza sobre el pie delantero, y
* Acelerar apartándose.
Swerve (hacia la derecha).
* Llevar la pelota con las dos manos, corriendo con
velocidad hacia el defensor.
* Inclinar la cadera hacia la derecha. * Llevar el
pie izquierdo por arriba y adelante de derecho.
* Acelerar en una trayectoria curva (“media luna”)
sin cambiar el ritmo.
Cambio de velocidad.
* Correr a velocidad ligeramente menor al máximo para
atraer al defensor al tackle.
* Cuando el defensor se dispone a tacklear, aumentar
a la máxima velocidad y acelerar apartándose.
Corriendo en apoyo.
* Los integrantes del equipo atacante deben apoyar
siempre al portador de la pelota:
* Hacer saber al portador de la pelota que tiene
apoyo disponible.
*Apoyar lateralmente pero especialmente en
profundidad con el fin de reaccionar a las necesidades del portador de la
pelota.
Recordar al portador de la pelota que utilice el
apoyo. Esto alienta a los jugadores para volver a apoyar. En un partido a
menudo se corre a máxima velocidad cuando se porta la pelota, o cuando se corre
para tacklear a un oponente. En todos los casos las manos deben estar “listas”
para recibir la pelota en cualquier fracción de segundo, o listas para cumplir
su función de agarre en situaciones de tackle.
A continuación se describen algunas actividades para
ejercitar estas destrezas
individuales:
EQUILIBRIO Y AGILIDAD
ACTIVIDAD: CORRER CON AGILIDAD.
Número de jugadores:
pares y luego grupos de 6.
Pelotas: 1 por grupo.
Conos: 6.
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: MEJORAR LA CARRERA AGIL
DE LOS JUGADORES.
El primer jugador corre, levanta la pelota en 1, pasa
por entre dentro y fuera de los conos, coloca la pelota en 2, corre alrededor del
último cono, levanta la pelota de nuevo, pasa a través de los conos y coloca la
pelota en 1. El próximo jugador comienza a correr tan pronto como la pelota es
repuesta. La pelota debe ser portada siempre con las dos manos.
Los jugadores se alinean en dos grupos de a tres en
el punto de partida 1 y punto de partida 2. El primer jugador desde 1 corre
alrededor del cono A, luego hacia el B, zigzaguea ida y vuelta, va luego al
cono C para llegar luego al punto de partida 2. El primer jugador en 2
repite el ejercicio en la dirección opuesta. La práctica continúa hasta que
todos los jugadores
se encuentren de vuelta en sus posiciones originales
de partida.
ACTIVIDAD: Correr en velocidad con Agilidad y
Equilibrio.
Número de jugadores: 18+.
Pelotas: 6.
Conos: 30 (preferentemente banderas de partido).
Tamaño de las grillas: 30 x 15.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON VELOCIDAD PARA ELUDIR
OBSTACULOS Y OPOSICION.
Un jugador de cada equipo en el extremo “A” lleva la
pelota a través de los conos/ banderas. Los jugadores en “B” esperan la llegada
de la pelota.
Extensiones:
l. Un jugador de cada equipo del extremo “A” porta
una pelota a través de las banderas. Un jugador del mismo equipo en el extremo
“B” coordina la carrera de regreso de manera de recibir el pase justo afuera
de las banderas.
2. Como el anterior pero toma el pase justo al
comenzar las banderas.
3. Arranca antes de manera de recibir el pase bien
adentro del conjunto de banderas.
4. Utilizar seis pelotas, tres en cada extremo,
repetir las tres prácticas previas, por turnos tratando de evitar los obstáculos
y la oposición que se está aproximando.
ACTIVIDAD: Carrera en estrella.
Número de jugadores: 4.
Pelotas: 2.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 10 x 10.
OBJETIVO: PRACTICAR CORRER CON CAMBIOS DE DIRECCION Y
DE
VELOCIDAD.
Los jugadores se alinean en el cono A. El jugador 1
arranca, levanta la pelota en el cono central y corre alrededor de los conos B,
C, A, regresando alrededor de luego de cada cono de las esquinas.
Tan pronto como el primer jugador alcanza la primer
esquina, el segundo jugador parte, levanta la segunda pelota y sigue la misma
secuencia evitando (el contacto) al otro corredor. Al completarse la secuencia
la pelota es reemplazada en el cono central, y el jugador 3
comienza la misma secuencia. La práctica continúa hasta que todos los jugadores
hayan completado la secuencia.
Extensiones:
1. Haga competencias de un grupo contra los
restantes.
2. Utilice 4 pelotas de modo que los jugadores estén
corriendo al mismo
tiempo evitando el contacto entre ellos.
ACTIVIDAD: Persecución de a pares.
Número de jugadores: Pares.
Pelotas: 1 por jugador.
Conos: 5.
Tamaño de las grillas: 22 x 5.
OBJETIVO:
PRACTICAR CORRER CON AGILIDAD EN VELOCIDAD
1. Los jugadores se alinean en el punto de
partida, con una separación de 2 metros, el jugador de mas atrás manteniendo
la pelota con las dos manos. Ambos jugadores zigzaguean a través
de los conos terminando en la línea A-B. El jugador de atrás trata de tocar
con la pelota al delantero.
2. Como antes, pero esta vez el segundo jugador
está tocando al delantero antes de que comience la carrera. El delantero arranca
y trata de acelerar apartándose y creando un espacio a medida que zigzaguean por
entre los conos.
3. El primer jugador tiene la pelota, el
segundo jugador sentado con las piernas cruzadas. El primer jugador corre
para zigzaguear entre los conos, el segundo jugador corre derecho tratando
de llegar primero a la línea de llegada.
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